구글이라는 키워드를 놓고 보면 그들이 원하는 브랜드 아이덴티티와 소비자들 (혹은 이용자들)이 생각하는 이미지는 웹 플랫폼을 통한 ‘혁신적인’ 혹은 ‘편리함’ 일텐데요. 구글이 인기 어플리케이션, 범프(Bump)를 인수했다고 합니다. 구글이 인수한 어플리케이션이라고 하니 왠지 분명한 이유가 있을 것 같지 않나요? 구글의 범프 인수에 대한 소식과 관련 이야기들, 함께 만나보시죠! ^^ 



범프는 어떤 어플리케이션일까?





범프는 스마트폰 두대를 툭~ 부딪히는 것만으로도 사진, 연락처 다양한 등 정보를 바로바로 공유할 수 있는 유용한 어플리케이션입니다. iOS, 안드로이드 양 진영 모두 사용가능하고 또 서로 연동이 가능해 더욱 편리하게 사용할 수 있습니다. 시간이 나면 한번쯤 다운로드 받아서 사용해보세요! ^^ 


앱스토어 : http://bit.ly/14bp7TA

구글플레이 : http://bit.ly/14boXLZ






쉽고 재밌는 사용방법으로 사랑받은 범프는 아이폰 TV광고에 등장하기도 했는데요. 그래서인지 구글의 범프 인수 소식이 더욱 재밌게 느껴지네요. 애플의 범프가 이젠 구글의 범프가 되었군요. 




구글의 범프가 된 지금, 과연 그들의 계획은?

 

구글의 범프 인수에 대해 거래 조건은 아직 공개된 바가 없지만 범프의 공식 블로그를 통해 구글의 인수 소식이 알려지게 되었습니다. 범프의 CEO인 데이비드 리브는 구글의 합류하게 된 것에 대해 기쁘게 생각하고 새로운 컴퓨팅 환경을 구축할 수 있으리라고 믿고 또 구글의 믿음을 감사하게 생각한다고 전했습니다. 


해당 내용보기 : http://blog.bu.mp/post/61411611006/bump-google



 


구글의 범프 인수 이후 더욱 편리한 컴퓨팅 환경이 구축될 것으로 보이는데요. 기존 구글 크롬 브라우져에서 보던 페이지 화면을 폰으로 옮기는 ‘크롬 투 폰 (Chrome to phone)’처럼 스페이스 바를 두드리는 것만으로도 컴퓨터의 정보를 다양한 디바이스로 옮기거나 전송받는 것이 가능해보입니다. 이외에도 전문가들은 구글 맵스 혹은 구글 드라이브와 같은 다양한 기존 서비스와의 연계를 기다리고 있는데요. 과연 구글의 범프가 된 지금, 그들은 어떤 계획을 가지고 있을지 정말 궁금해집니다! 


지난 포스팅에 이어 오늘은 코카콜라의 인터넷 이야기를 들려드릴까 합니다. 코카콜라답게 에너제틱한 TV CF에 대한 소개는 다들 확인하셨죠? 혹시, 놓친 포스팅이 있다면 아래의 링크를 통해 확인해보세요! 자 그럼, 이야기 시작합니다!^^ 



지난 포스팅 모아보기

내 손안에 펼쳐지는 코카콜라, 다 함께 Coke Play!


15초 동안 신나는 음악에 맞추어 느껴본 코카콜라. 그런데 마지막에 웬 문구가 하나 나타납니다. 


‘SK텔레콤과 함께하는 Coke PLAY, T Store에서 코카콜라를 검색하세요!’


무슨 영문인지는 모르겠지만 어플리케이션을 검색해보라고 하는데, 사실 우연히 마주친 광고를 통해 어플리케이션을 받기란 쉬운 일이 아니죠. 그래서 저도 광고를 보고도 다운로드 받지 않았습니다. (어?)




조금 지나 인터넷을 통해 위의 광고를 보게 되었는데요. 역시 인터넷이라 그런지 조금 더 길어지고 내용이 더욱 상세해졌습니다. 마치 액션 게임의 주인공과 같은 무한도전의 멤버들이 선보이는 ‘데이터 신공’, ‘포인트 스킬’ 등의 요소들을 만나려면 어플리케이션을 다운로드 해야겠군요. 

코카콜라 어플리케이션, 다운로드 받아보니..


기대했던 코카콜라의 어플리케이션, 직접 다운로드 해보니 깔끔한 UI에 다양한 기능들을 탑재하고 있었습니다. 코카콜라의 제품코드를 입력하면 포인트를 적립해주고, 적립된 포인트로 간단한 게임이나 무료 무선 데이터, 인기 어플, 모바일 쿠폰 등으로 교환할 수 있습니다. 



하지만 사용해볼수록 느껴지는 점은, 이게 ‘Coke PLAY’가 맞나 하는 궁금증입니다. 따지고 보면 제품코드를 등록해서 포인트를 얻는 것 외엔 대부분이 SK 텔레콤이나 SK 플래닛의 콘텐츠이기 때문입니다. 스마트폰을 흔들어 점수를 기록해 무선 데이터를 받는 게임도 현재 SK텔레콤에서 진행하는 ‘눝’의 프로모션 어플리케이션과 유사하고, 인기 어플리케이션, 모바일 쿠폰 등은 ‘T 스토어’, ‘기프티콘’ 등 SK 플래닛의 콘텐츠를 거의 그대로 가져왔다고 해도 무방합니다. 

결국, 따지고 보면 소비자들은 ‘Coke PLAY’ 어플리케이션에서 Coke와 PLAY할 수 없었습니다. 무엇을 위해 PLAY해야하는 걸까요. 무선데이터나 인기어플, 모바일 쿠폰을 위해 PLAY해야하고, 그를 위해선 Coke가 필요한. PLAY하고 싶다면 Coke를 사먹어야 하는 상황. 과연 우리는 Coke PLAY라고 부를 수 있을까요?


코카콜라, 함께하는 즐거움을 원해

출처 : 코카콜라 공식 블로그 http://cocacolakorea.tistory.com


물론 코카콜라는 Coke PLAY 어플리케이션을 통해 사용자들이 더 많은 코카콜라를 마시며 스마트폰을 흔들며 즐거워하는 상상을 했을지도 모릅니다. 그리고 무선 데이터 용량부터 모바일 쿠폰까지 다양한 리워드로 더욱 많이 사용하게 되리라는 마음과 함께. 


출처 : 아이티투데이 - [오퍼니티 브랜드앱 탐구] 4. 브랜드앱 성공의 조건 2012.04.26


브랜드 앱의 성공 조건을 살펴보니 가장 중요한 세가지는 다운로드, 지속사용률, 기업 연결성이라고 합니다. 459,233건(2013년 5월 12일 기준)이라는 많은 수의 다운로드 수를 기록했지만 앞서 이야기했듯, 기업 연결성이 떨어지고 SK텔레콤의 ‘눝’과 비슷한 어플리케이션의 기능들은 지속 사용률을 떨어뜨릴 수 밖에 만듭니다. (더불어 어플리케이션의 기능이나 성능이 떨어져 같은 기능이라면 ‘눝’을 사용하라는 의견도 많았습니다.)


출처 : http://brandirectory.com/


얼마전, 언제나 정상을 달리던 코카콜라의 브랜드 가치가 9위로 랭크 되었다는 소식을 전해 들었습니다. 언제나 1등이었고 브랜딩의 교과서였던 코카콜라가 9위로 내려앉고 Coke PLAY의 어플리케이션을 보니 마음이 불편하긴 합니다. 하지만 Brand Rating에서 AAA+ 등급을 오랜기간 유지하고 있는 코카콜라이기에 또 다른 즐거운 소식으로 다시 만날 수 있지 않을까 생각합니다. 

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