요즘 쇼핑 트렌드를 보면 예상되었던 트렌드가 달라지는 경우를 찾아볼 수가 있습니다. 유통업체들이 온/오프라인 컨버전스를 이뤄가고 있는 것은 소비자들의 변화하는 쇼핑 트렌드와 관련이 깊다는 것을 알 수 있으며, 쇼핑 트렌드가 워낙 짧은 주기로 변하기에 '무(無)트렌드가 트렌드'라는 말까지 나오고 있는 것을 보면 예상했던 트렌드가 달라졌다고 할 수 있겠는데요. 즉, 쇼핑에 고정관념이 사라지고 있다는 것을 의미하고 있는 요즘입니다. 이에 대해서 지금부터 좀 더 구체적으로 살펴보겠습니다.

1. 쇼루밍에서 역쇼루밍으로

2~3년 전부터 늘기 시작한 PC/모바일 쇼핑으로 한때 쇼루밍(showrooming)이 대새로 잡았었습니다. 쇼루밍이란 백화점이나 마트 등 오프라인 매장에서 상품을 '윈도 쇼핑' 한 뒤 집으로 돌아와 온라인으로 주문을 하는 것을 말하는데요. 당시에는 오프라인 매장이 말 그래도 '쇼룸'에 불과한 것으로 여겨지게 되었습니다. 그러나, 지난해 하버드비즈니스리뷰에서 '역쇼루밍(reverse showrooming)'을 조심스럽게 예상을 하였고 오늘날에는 역쇼루밍이 현실화되고 있습니다. 이에 대한 예로 화장품이나 옷의 경우 온라인에서 최대한 상품 정보를 비교/분석한 뒤 오프라인 매장에서 직접 체험한 후 구입하는 소비자가 늘고 있다는 것을 들 수 있는데요. 이는 소비자들의 쇼핑채널이 다양해졌다는 것을 의미합니다. 백화점이나 마트, 온라인몰 가운데 어느 하나만 정해놓고 구매하는 소비자가 많이 않으며 유통 전문가들은 현재 소비자들의 평균 쇼핑채널이 4.5개에 이른다고 분석하였습니다. 

2. 1~2인 가구 소비에서 패밀리형 소비로

핵가족화로 1~2인 가구 소비가 늘고 있지만 3~4인 가구, 즉 패밀리형 소비도 함께 늘고 있다는 점 역시 쇼핑 고정관념이 사라지게 하는 것인데요. 가족이 함께 할 수 있는 캠핑이나 레포츠 관련 용품시장이 큰 성장세를 걷고 있는 것이 대표적인 사례라고 할 수 있습니다.

3. 목적 쇼핑에서 심심풀이 쇼핑으로

목적 쇼핑에서 심심풀이 쇼핑으로 쇼핑 개념이 변화된다는 점도 주목해야 한다고 하는데요. 옷이나 가전 등 특정 제품을 사기 위해 매장을 찾기보다는 휴일 여가를 즐기기 위해 복합쇼핑몰에 위치한 극장에서 영화를 보고 나오다가 옷 한 벌 구입하는 식이라고 할 수 있습니다. 

4. 고가 상품에서 온리원 상품으로

소비자마다 개성이 강해지면서 나만의 '온리원' 상품도 각광을 받고 있습니다. 촌스럽고 저렴해도 남과 다른 의류나 액세서리를 고집하는 개성 강한 소비자가 늘고 있는데요. 이에 고급 상품만 팔던 백화점에서 B급 문화 상품에 주목을 하기 시작하였다고 합니다. 


위와 같은 현상들의 이유는 소비 트렌드가 빠르게 변화하여 하나의 두드러진 트렌드가 사라진 점 그리고 매체 발달로 얻을 수 있는 정보가 많아짐에따라 자신만의 취향을 드러내는 개성파 소비가 늘어나게 되는 상황을 말하고 있습니다. 트렌드 예측이란 소비자의 행동을 보는 것도 중요하지만 소비자의 행동을 유발시킬 수 있는 상황들을 보는 것도 중요하다고 생각이 드네요. 저희 브랜드 읊는 서당개도 상황을 잘 읽어서 여러분에게 더 큰 사랑을 받도록 노력하겠습니다^^

최근 인터넷에서 본 영상 중 가장 기억에 남는 영상은 무엇인가요? 그렇다면 그 영상은 어디서 보았나요? 대부분 그 대답은 유튜브가 되지 않을까 라는 생각이 들 정도로 유튜브의 영향력은 정말 거대해졌는데요. 최근 구글의 유튜브가 더욱 개선된 해상도를 선보인다고 합니다. 



동영상 해상도 차이 비교



유튜브는 4K 비디오를 국제 CES 쇼에서 공개할 계획을 밝혔습니다. 4K 비디오는 흔히 울트라 HD 혹은 UHD로 알려진 VP9코덱을 활용한 것으로 로열티가 없으며 다른 영상 코덱들보다 훨씬 적은 데이터를 소비하면서 높은 품질의 스트리밍을 가능캐합니다. 



영상을 직접 보니 정말 깨끗한 해상도를 자랑하죠? (조금 흐려보인다면 해상도를 조절해 4K로 조절해보세요.) 유튜브의 4K 비디오 서비스는 OTT서비스의 영상 해상도 경쟁을 가속화 시킬 전망이라고 하는데요.





OTT 서비스란 ‘Over The Top’의 줄임말로 인터넷 동영상 서비스 또는 인터넷 VOD 서비스와 유사한 개념인데요. 기존 방송 통신 사업자가 아닌 제 3사업자들이 제공하는 동영상 서비스를 의미하는데, 이는 웹사이트, 어플리케이션, SNS 등을 통해 공유되고 소셜화 되어 유통되고 있습니다. 즉, 유튜브의 4K 비디오 서비스는 OTT 서비스 사업자들의 질적 경쟁을 유도될 것이라는 전망은 OTT서비스의 경쟁을 심화시킬 것이고 시장의 질적 향상을 이끌어 갈 것입니다. 





이와 더불어 관심을 불러일으키는 것은 얼마 전 판매를 개시한 구글의 크롬 캐스트인데요. 크롬 캐스트는 TV에 HDMI 포트를 통해 연결되어 와이파이를 거쳐 스트리밍을 재생할 수 있도록 도와주는 ‘멀티미디어 스트리밍 어댑터’인데요. 구글의 4K 비디오 서비스 공개를 통해 크롬 캐스트의 경쟁력은 더욱 강해질 것이고 이와 같은 흐름은 IPTV, CATV와 같은 분야의 사업자들과의 본격적인 경쟁을 시사하는 바 입니다. 




2014년을 맞이하여, 이번에는 미리보는 2014년 소비 트렌드를 소개하려고 합니다!!! 2014년의 소비 트렌드를 크게 보자면 가치/일탈/협력/공유의 키워드로 나타낼 수 있다고 하는데요. 이를 좀더 구체적으로 알아보겠습니다.


1. 가치적 소비

2014년에는 가치적 소비가 증가될 것이라고 전망 되고 있습니다. 이를 뒷받침하는 사례로 커피점을 살펴볼 수 있는데요. 몇년 전부터 커피점의 흥행으로 커피점이 큰 폭으로 증가하여 시장 포화 상태를 보이고 있습니다. 포화된 커피점 시장에서 단순히 커피만 파는 커피점으로는 시장에서 살아남을 수가 없게 되었는데요. 그 이유는 소비자들이 커피를 구매하는 것에만 그치는 것이 아니라 커피점을 통해 다른 가치를 누리고 싶어하기 때문입니다. 이제 커피점에서는 책을 읽고, 사무를 보고, 휴식을 취할 수 있는 여가의 공간을 제공하는 기능이 구비되어야 하는 것은 기본이 되었습니다. 요즘에는 이러한 커피점의 모습에서 나아가 각종 전시회 등 갤러리형 커피점의 모습도 나타나고 있고 부동산 정보를 제공하는 커피점도 등장하고 있다고 합니다. 이처럼 소비자들은 단순히 커피만 마시러 커피점을 찾지 않기에 또다른 욕구를 충족시켜 주는 가치적 상품을 제공하는 커피점만이 살아남을 수 있는 환경이 되었다고 해도 과언이 아닙니다. 이는 커피점 뿐만 아니라 자동차, 식료품 등 다른 시장에서도 볼 수 있는 모습입니다. 즉, 2014년은 가치적 소비가 증가될 것이기에 소비자들에게 그들에 맞는 욕구를 충족시켜주는 가치적 상품을 제공하는 것이 중요해 질 것 같네요.


2. 일탈적 소비

2014년의 소비 트렌드로 일탈적 소비 트렌드를 꼽고 있는데요. 이는 TV프로그램을 보면 중년남성들의 이야기를 담은 프로그램이 증가하고 있는 것을 보면 알 수 있습니다. 그 예로 '아빠 어디가'를 들 수 있습니다. 이러한 프로그램의 흥행몰이에 대한 분석으로 여러가지 원인이 있지만 그 중 하나는 직장이라는 울타리를 벗어나 가족 속으로 더욱 가까이 가려는 중년남성의 심리가 반영되었다는 점을 들고 있는데요. 이처럼 자신이 원하던 그리고 일상에서 벗어날 수 있는 일탈적인 소비가 2014년에는 증가될 것이라는 전망이 있습니다. 가치적 소비와 일탈적 소비는 연관성이 있는 소비라고 보여지네요.


3. 협력적 소비

2014년의 또다른 소비 트렌드는 협력적 소비의 증가입니다. 구체적으로 소비자 네트워크 시대에 살고 있는 '소비자협동조합'을 설립해 소비자가 시장을 이끄는 소비문화가 증대될 것이라는 전망입니다. 정보화시대로 지금의 소비자는 많은 정보를 접하고 있으며, 공동의 이익을 위해 자신의 시간을 투자할 줄 아는 현명한 소비자라고 할 수 있는데요. 휴대폰을 공동구매로 구입하고, 소비자협동조합으로 산지와 직거래로 농산물을 공동구매하는 행위들을 예로 들 수 있습니다. 소비자는 저렴한 가격으로 필요한 물품을 구매하고, 생산자는 중간 유통망을 거치지 않고 적정 마진을 붙여 판매함으로써 상호 이익을 창출할 수 있어 협력적 소비는 소비자 뿐만 아니라 생산자도 함께 혜택을 볼 수 있습니다. 정보의 공유가 활발한 시대에 가능한 소비행태로 2014년에는 더욱더 증가될 것 같습니다.


4. 공유의 소비

2014년 소비 트렌드의 마지막 키워드는 공유의 소비입니다. 이 또한 정보화시대에 가능한 소비행태로 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구입한 고객은 상품사용 후기를 게시판이나 블로그에 포스팅해 놓은 모습을 쉽게 볼 수 있는데요. 이러한 후기는 상품을 구매하려는 소비자들에게 신뢰감을 더 많이 준다고 하네요. 그 이유는 포스팅을 하는 대상이 기업이 아닌 나와 같은 입장의 소비자라는 인식이 강하기 때문입니다. 이러한 정보 공유를 통해 구매를 망설이는 소비자는 구매 여부를 결정하게 됩니다. 그리고 정보는 페이스북이나 트위터 등의 SNS을 통해 실시간으로 정보가 공유되게 되어 확산도 상당히 빠른 특징을 가지게 되는데요. 이러한 특징으로 공유의 소비는 2014년에 더욱더 활발히 이루어질 것이라는 점은 분명하지만 공유의 소비가 악용으로 신뢰를 잃게 된다면 어떻게 될지는 모르겠네요. 


지금까지 2014년 소비트렌드를 알아보았는데요. 핵심 키워드를 다시 정리하여 말하자면 가치/일탈/협력/공유 입니다. 과연 2014년의 소비트렌드는 어떠한 모습을 보여줄지 그리고 이러한 소비트렌드를 반영한 어떠한 마케팅이 우리에게 선보여질지 궁금하네요. 이상 포스팅을 마치겠습니다^^

어느덧 2013년이 지나가고 2014년이 우리를 찾아왔습니다!!! 시간이 참 빠르다는 생각으로 아쉽지만 새로운 2014년을 기분좋게 맞이하며 이번시간에는 2014년에는 모바일 마케팅 트렌드의 핵심은 무엇이 될지 여러분들에게 소개하려고 합니다. 에릭 슈밋 구글 회장이 모바일이 PC를 이겼다고 선언을 했습니다. 그러면서 2014년에는 이러한 흐름이 더 거세질 것이라고 전망이 되고 있는데요. 이처럼 우리의 생활 속에서 중요한 요소로 자리잡은 모바일!!! 과연 2014년의 모바일 마케팅 트렌드는 어떠한 모습으로 변화될까요? CIO는 수십 명의 모바일 마케팅 전문가와 경영인들에게 모바일 마케팅 트렌드에 관한 질문을 하였고 다음의 6가지 트렌드를 도출할 수 있었다고 합니다.


1. 메시지의 개인화 및 맞춤화 증가

미국 소비재 포장 업계의 제품 이미지 및 콘텐츠 제공업체인 글래드손의 CMO인 스티브 콜은 2013년에도 메시지의 개인화 및 맞춤화는 확인할 수 있었던 트렌드이며 2014년에도 이어질 것이라고 전망하였는데요. 아직 소비자들은 모바일 커머스를 완전히 받아들이지는 않았지만 모바일을 통한 제품 조사는 상당히 많이 진행되고 있는 상황이며 이 조사를 구매로 이어지게 하기 위해서는 마케터들은 개인화된 서비스를 제공해야 한다고 말을 하였습니다. 이러한 메시지의 개인화 및 맞춤화는 국내에서도 쉽게 찾아볼 수가 있습니다. 사이트를 회원가입하는 절차나 상품 구매를 모바일 앱을 통해 한 경우 개인의 정보(관심사)는 입력이 되어 개인에게 맞는 메시지 정보가 전달되는 것을 모두들 경험해보았을 것입니다. 이처럼 개인에게 불필요한 정보를 무작정 전달하는 것이 아니라, 조사를 통해 개인에게 필요한 그리고 관심이 있는 정보를 전달하여 구매를 유도하는 모바일 마케팅이 증가될 것이라는 전망이라고 할 수 있습니다.

2. 위치기반 마케팅

클라우드 기반의 통합 마케팅 자동화 소프트웨어 제공업체인 액트-온 소프트웨어의 CMO 아트리 샤르테지는 2014년이 되면 마케팅 전략에서 실시간 위치 기반 마케팅이 더욱 중요해질 것이라고 전망하였습니다. 그리고 샤르테지는 위치에 따른 프로모션과 알림을 마케팅 믹스에 추가하는 것이 매장, 식당, 행사장 등 물리적 위치에 기반한 실시간 마케팅의 이점을 확인할 수 있는 첫단계라고 설명하며 소셜 네트워크가 실시간 위치 기반 마케팅의 주요 채널이 되어서, 위치 기반 마케팅을 하고자 하는 기업들에게 핵심 광고 플랫폼 역할을 할 것이라고 설명하였는데요. 빅데이터의 시대가 되어감에 따라 찾아오는 브랜드라는 말이 나오고 있는 것과 일맥상통한 것이라고 생각이 됩니다. 소비자들의 위치를 통한 정보까지 수집이 가능한 현 시대에서 더이상 브랜드는 소비자가 찾아오길 기다릴 필요가 없게 된 것입니다. 소비자의 위치에 적합한 브랜드는 자신의 매력을 어필할 수 있는 조건이 충족이 되었고 이에따라 소비자들에게 찾아가는 브랜드가 가능해진 것이라고 할 수 있는데요. 예를 들어 음식점 주변을 서성이는 소비자에게 주변의 음식점에서 메시지 등의 수단을 통해 마케팅을 할 수 있는 것입니다. 이처럼 위치기반을 통한 마케팅은 더욱이 활발해 질 것이며 그 중요성 또한 증가될 것이라고 생각이 되네요.

3. 내로캐스팅(Narrowcasting)

개인 사진 공유 앱 개발 업체인 본프리의 CEO인 마크 소이어는 내로캐스팅은 페이스북이나 트위터 등 주요 소셜 네트워킹 사이트처럼 멀리 퍼지는 것의 반대되는 개념으로, 모바일 마케팅에서 떠오르는 트렌드라고 설명하였습니다. 이어 그는 내로캐스팅은 브랜드가 이벤트와 공유된 경험에 기반해 가장 중요한 개인만 골라서 적게 타깃할 수 있도록 만드는 것으로 예를 들어, 만일 소셜 미디어 팔로워 중 95%가 필라델피아에서 열리는 콘서트를 참여하지 않을 것이라면 실제로 참여하는 사람들만을 위해서 콘서트 전과 후에 맞춤형 콘텐츠를 만드는데 더 노력을 기울이는 것이 좋지 않을까 고민하는 것을 말하였는데요. 이처럼 소셜 미디어 채널의 유기적인 도달률이 줄어들면서, 콘텐츠의 문맥이 무엇보다 중요해진다는 것을 말해주고 있다는 것입니다. 

4. 멀티미디어 메시지 서비스와 리치 미디어 메시지

모바일 메시징 및 마케팅 솔루션을 제공하는 모그리트의 창업자인 제임스 시트론은 현재는 문자 메시지 마케팅의 대부분이 단문 메시지(SMS)이지만, 2014년에는 멀티미디어 메시지(MMS)가 연간 성장율 40% 이상으로 선전할 것이라고 전망하였습니다. 그리고 아이리스 모바일의 CEO인 시저 코로지예는 리치 미디어 메시지(RMM) 또한 상당히 긍정적이게 전망하였는데요. 예를 들어 안드로이드 사용자들은 열지 못하는 아이폰 콘텐츠를 받는 것에 대해서 걱정할 필요 없이 RMM을 사용하면 모바일 사용자들은 특정 폰에 맞게 설계된 쿠폰과 이미지, 동영상들을 화면 크기에 정확히 맞게 받을 수 있다고 말하였습니다. 이는 향후 단순 텍스트 위주의 짧은 메시지에서 이미지 및 동영상 등을 전달하는 트렌드로 바뀔 것이라는 것을 말해주는 것 같네요.

5. 더 짧은 콘텐츠

인포메티카의 CMO인 마지 브레야는 모바일로 보기에 더 적합하도록 콘텐츠가 더욱 짧아질 것이라고 예상하였습니다. 동영상의 최대 길이가 6초인 바인(Vine)과 같은 앱처럼 브랜드들이 3초 동영상 혹은 디바이스에 24시간만 저장되는 스냅챗(Snapchat) 사진과 같은 서비스들이 늘어날 것으로 전망을 하고 있습니다. 이동 중 콘텐츠를 접하게 되는 수단인 모바일을 통해 빠르고 단순화된 콘텐츠가 증가될 것이라는 것으로 모바일의 특성에 맞는 콘텐츠가 중요해질 것이라고 생각이 됩니다.

6. 모바일 광고의 게임화

사람들에게는 경쟁에 대한 본능이 있으며 점수나 뱃지, 다음 단계 열기, 친구와 경쟁하기 등을 즐긴다고 브랜드믹스의 인터렉티브 브랜딩 책임자인 제이슨 진스버그는 설명하였는데요. 그 결과, 그는 모바일 광고에 있어서 브라우저나 앱에 상관없이 게임화 요소들이 더 많이 도입될 것이라고 전망하였습니다. 


지금까지 2014년 모바일 마케팅 트렌드에 대해서 살펴보았는데요. 정확한 예측이 아닐수도 있지만 이를 바탕으로 모바일 마케팅에 대해서 생각해본다면 도움이 많이 될 수 있을 것 같네요. 이상 포스팅을 마치겠습니다^^

김난도 교수의 최근 발간 도서인 '트렌드 코리아 2014'에서도 신세대 중년 남성들이 소비 주역이 되는 '어른아이 40대(Kiddle 40s)'트렌드가 확산될 것이라고 전망을 하였습니다. 이에 따라 진화하는 소비자들을 잡기 위한 '초니치, 틈새의 틈새(Read between the ultra-niches)를 공략하는 움직임도 분주할 것이라는 예상이 나오고 있는데요. 그 중심에 있는 어른아이 40대 트렌드에 대해서 이번에 자세히 알아보려고 합니다. 어른아이이 40대는 젊은 감각의 아빠와 쇼핑의 경계를 무너뜨린 엄마로 나뉠 수 있습니다.


-오랜된 스타일의 정장 대신 새로운 패션을 제안하는 퍼포먼스-

1. 유통/패션/유아용품 '젊은 아빠' 잡기 분주

2012년 12월 남성 매장 매출과 비교한 40대 남성 매출은 81%로 현대멘즈 전체의 매출신장률(65%)을 크게 웃돌았다는 자료가 있습니다. 그리고 더나아가, 40대의 객단가 증가율 역시 48%로 전체 평균인 40%보다 높았으며 중요한 것은 30대는 38%, 50대는 35%였다는 것인데요. 40대의 객단가 증가율이 상대적으로 가장 높다는 것을 알 수가 있습니다. 또한 2012년 5월 매장 개편으로 본점 5층에 남성전문과을 연 롯데백화점의 상황도 비슷하다는 것을 자료를 통해 알 수가 있습니다. 지난 9월까지 연령대별 매출 구성비를 분석한 결과 40대 비중은 28%로 작년 같은 기간보다 2%포인트 늘었으며, 20대, 30대 매출 비중이 줄어든 것과는 대조적인 결과를 보여주었다고 합니다.

다른 연령층에 비해 매출 비중이 증가하고 있는 40대의 소비 트렌드도 바뀌고 있는 상황입니다. 외모를 가꾸며 '아저씨' 스타일에서 '오빠' 스타일로 변신하고 있는 40대들의 소비 트렌드를 반영하여 남성 정장브랜드들은 상의 허리 둘레를 줄이는가 하면 더 늘씬해 보이는 팬츠를 생산하면서 한층 젊은 감각의 제품으로 40대들의 니즈를 충족시켜주고 있는 상황인데요. 매출의 비중이 증가하는 40대의 소비 트렌드는 젊은 감각의 제품을 선호한다는 것을 알 수가 있습니다.


-직구족을 위한 옥션의 해외쇼핑 서비스-

2. IT 등의 발달로 시간/공간의 제약 없이 상품을 구매하는 엄마

시간과 공간의 제약 없이 상품을 구매하는 엄마들의 소비 트렌드를 반영하여 요즘 그들을 잡기 위한 유통업계의 움직임도 분주한 상황입니다. '직구'대세 배송비 무료 카드까지 등장하고 있다는 것을 구체적으로 말할 수가 있는데요. 특히, 쿠팡은 모바일 쇼핑에 특히 주목을 하고 있는 상황입니다. 기술조직 전체가 모바일을 먼저 고려하면서 서비스와 사용자경험(UX) 개발에 활발한 움직임을 보여주고 있는데요. 이는 해외 브랜드 제품을 직접 쇼핑하는 '직구족'이 늘어나면서 해외 쇼핑 시장 규모는 2조원대 이상인 것으로 추산되고 있기 때문입니다. 이러한 '직구족'이라 불리른 소비 트렌드의 주체는 40대 어른아이의 엄마층이며 그들은 기술발달에 적응하면서 시간과 공간의 제약없이 상품을 구매하는 것에 적응되어 있고 이를 적극적으로 활용하려는 세대로 그들의 소비 트렌드를 정리할 수 있겠네요. 


20,30대에 비해 상대적으로 경제적인 여유를 가지고 있는 세대층인 40대는 중요한 소비자층인데요. 그들의 요즘 트렌드는 '어른아이 40대'로 남성은 젊은 아빠가 되길 원하며 젊은 감각을 유지하려는 소비 트렌드를 가지고 있으며 여성은 IT기술 등에 적응과 활용으로 시간과 공간에 제약 없이 상품 구매를 하는 직구족이라는 것을 알게 되었습니다. 마케팅적으로 이러한 소비 트렌드가 좋은 소스가 될 수 있을 것 같네요. 이상 포스팅을 마치겠습니다^^

지난번 포스팅에서 2013년을 대표하는 소비 트렌드로 대한상공회의소가 발표한 S.E.N.S.E.를 살펴보았는데요. 오늘은 서울대 소비트렌드분석센터 의 교수인 김난도 교수님이 2013 뉴웨이브 포럼에서 발표한 2014년 한국사회의 주요 트렌드인 ‘DARK HORSE’를 살펴보고자 합니다. 과연 1달 남짓 남은 2014년의 트렌드는 어떠할까요?^^



D – Dear, Got Swag?





먼저, 스웩(Swag)은 멋지다, 뻐긴다 등의 의미를 가지고 있는데요. 보통 힙합에서 여유있게 박자를 타는 모습을 뽐내는 것을 의미한다고 하는데, 이처럼 가벼움, 여유가 어우러진 멋이 느껴지지만 허세의 모습을 드러내는데요. 이러한 스웩이 담긴 트렌드는 2014년에도 사회 전반에 나타날 것이라고 예측했습니다. 예를 들어 스마트폰으로 뉴스를 볼 때 정치 관련 이슈와 함께 연예계 가십이 함께 상단에 위치하게 되는데, 이처럼 자기모순이 있지만 스스로 만족하면 되는 행동을 의미합니다. 특히 이러한 문화 트렌드는 ‘20대’가 대표적으로 소비하던 키워드였는데요. 점차 30대, 40대로 확대되어 나타날 전망이라고 합니다. 



A – Answer is your body





현대사회를 살아가는 사람들은 반복된 일상과 육체적 무력감에 시달리며 살아가는데요. 이러한 무력감과 피로감을 직접 몸을 움직여 달리고, 춤추는 등 신체적인 움직임으로 정신과 육체의 균형을 회복하고자 하는 움직임을 의미합니다. 이러한 트렌드는 나이키, 퓨마, 아디다스, 뉴발란스 등 다양한 스포츠 브랜드의 활동 속에서도 찾을 수 있는데요. 나이키의 위 런 서울(We run Seoul)은 광화문에서 출발해 여의도를 달리는 10Km의 단거리 마라톤으로 인터넷으로 진행된 사전 참가 신청이 몇분만에 인원이 마감될 정도로 사랑을 받았습니다. 




R – Read Between the ‘Ultra-niches’



삼성전자 - 갤럭시 줌

소니 - QX10



니치(Niche)는 아직 경쟁이 활발하지 않은 틈새 시장을 의미하는데요. 이를 더욱 세분화한 초니치(Ultra-Niches)로 틈새시장이 더욱 세분화될 것이라고 전망했습니다. 다양해지는 소비자들의 니즈에 발맞추어 다양한 회사와 브랜드가 극세분화된 시장에 참여할 것이라는 예측인데요. 이러한 모습은 스마트폰에 카메라의 성능을 담은 삼성전자의 갤럭시 줌(Galaxy Zoom)이나 스마트폰의 연동으로 렌즈만으로도 사진을 찍을 수 있는 소니의 QX시리즈에서 찾아볼 수 있겠습니다. 



K – Kiddle 40s’


아이 같은 40대, 즉 신세대 중년들이 부각될 것이라는 예측입니다. 이는 탈 권위적 사회와 해외 문화를 경험한 새로운 40대는 소년 감성을 지닌 새대라는 의견인데요. 미용, 여가 등 다양한 소비 분야의 주역으로 가정과 자아를 중시하는 모습의 소비자 집단이 될 것이라는 의미를 가지고 있습니다. 



H – Hybrid Patchworks





각양각색의 천조각을 이어 붙여 만든 공예품을 뜻하는 패치워크(Patchwork). 마치 패치워크처럼 다양한 산업과 분야에서 융합과 조합을 통한 새로운 가치가 창출될 것이라는 것을 의미하는데요. 최근 쿠첸에서 선보인 광고를 보면 하이브리드(융합)에 대한 이야기가 등장합니다. 과연 하이브리드의 개념이 미치지 못하는 분야가 존재할까요?




O – Organize your platform 





일반적으로 플랫폼은 컴퓨터의 운영체제 또는 아키텍쳐로 사전적 의미를 들 수 있는데요. 안드로이드나 애플의 iOS처럼 아이디어, 상품, 기술, 사람이 한데 모여 새로운 비즈니스 모델을 창출해낸 지금까지의 세대에서 창조된 비즈니스 생태계가 활성화된 2.0 시대로 나아가야 한다는 의견입니다.



R – Reboot everything 


김난도 교수님은 과거의 것을 현대적으로 해석하는 시간의 재해석, 다른 목적으로 사용하는 용도의 재해석, 역설적 가치가 혼재하는 사고의 재해석은 창의적 아이디어와 각종 사회문제를 해결하는 데 실마리가 될 수 있을 것이라고 이야기했다고 하는데요. 우리가 익숙하게 경험해왔던 사실이나 대상들을 낯설게, 새롭게 만들라는 의미를 담고 있다고 합니다. 




S – Surprise me, Guys!





우연인 듯하지만 탄탄한 시나리오가 있는, 예정된 우연이 소비자들의 마음을 사로잡고 있다고 김난도 교수님은 이야기하는데요. 무작위적 상황과 우연의 즐거움에서 비롯되는 놀라움은 소비자에게 짜릿함을 제공한다고 합니다. 벨기에에서 펼쳐진 TNT의 런칭 이벤트 프로모션을 보면 느낌이 팍! 하고 오실 것 같네요.^^ 




E – Eyes on you, Eyes on me




스마트 디바이스의 발달은 정보 기술의 편리함과 동시에 정보 노출이라는 큰 이슈를 품고 있는데요. 개인의 정보 뿐만 아니라 인터넷에서의 개인의 행동에 대한 감시의 시대가 올 것이라는 예측했습니다. 특히 이전엔 수많은 개인의 정보를 가지고 있었던 국가나 정보기관 같은 ‘빅브라더’가 정보의 주체였다면 이젠 다수의 ‘스몰 브라더스’가 다수를 감시하는 시대가 도래할 것이라고 설명했습니다. 



S – Say it straight




돌직구의 시대. 예의 없다고 생각할지도 모르지만 어째서인지 알 수 없는 시크함이 뚝뚝 묻어나오는 돌직구. 김난도 교수님은 이러한 돌직구, 직설적인 화법의 시대가 온다고 이야기했는데요. 앞으로 대놓고 말하고 쉽게 말하고, 낱낱이 공개하는 커뮤니케이션하는 트렌드가 이어질 것이라고 합니다. 이는 대중들의 행동 뿐만 아니라 기업 역시 동일할 것 같은데요. 이젠 기업이나 브랜드가 소비자와 커뮤니케이션함에 있어 투명성과 진정성을 직접적으로 전달해야하는 시대가 온것은 아닐까요? 




지금까지 김난도 교수님이 예측한 2014년 한국 사회의 트렌드를 살펴보았는데요. 어떠셨나요? 현재의 트렌드도 보이고 앞으로 다가올 트렌드가 과연 이어질 것인지 하는 궁금증도 동시에 생기는데요. 지난 콘텐츠에서 다루었던 2013년의 트렌드와 함께 비교해보면 더욱 재밌을 것 같네요. 


참고보기 

2013년을 대표하는 소비 트렌드 'SENSE' 살펴보기! 



전자 기기의 사용이 보편화되면서 독서 방법에서도 변화가 일어나고 있습니다. 과거 미미한 수준에 머물렀던 국내 전자책 시장은 대형 서점이 적극적인 대여 서비스를 내놓으면서 소비자들에게 호평을 얻고 소비자들에게 더 친숙하게 다가가고 있는 상황인데요. 우리가 지하철을 타고 다니면서 사람들의 행태를 보면 느낄 수 있는 것이 예전에는 종이책이나 신문을 가지고 다니며 읽는 모습에서 이제는 스마트폰으로 정보를 얻는 모습을 쉽게 볼 수가 있죠. 스마트기기의 보급은 소비자들의 모습 또한 변화시키고 있다는 것인데요.

현대사회에서 휴대성은 소비자들에게 중요한 요소로 작용되고 있으며 전자책은 종이책에 비해 휴대성은 물론 가격적인 측면에서 종이책보다 싼 가격으로 제공이 되기 때문에 메리트가 상당히 많은데요. 그러나, 현재 종이책이 전자책에 비해 구매비율은 상당히 우세한 것이 사실이며 혹자들은 종이책이 갖고 있는 공유한 영역이 전자책으로 대체될 수 없을 것이라고 말하기도 합니다. 종이책에 비해 많은 메리트를 가지고 있는 전자책은 왜 보편화가 되지 않고 있는 것일까요?

 2013년 6월 엠브레인트렌드모니터에서는 전자책에 관련하여 설문조사를 실시하였는데요. 전자책을 구매하지 않는 지배적인 이유 중 하나로 '전자책이라는 형태가 어색하다'가 53.9%를 차지하며 선정되었습니다. 소비자들은 전자책에 아직은 익숙하지 않다는 것을 알 수가 있습니다. 익숙하지 않아 전자책을 구매하지 않는 소비자들이 많은 전자책 시장에서 2013년 9월 인터파크는 8월에 출시된 전자책 단말기 '비스킷탭' 구매에 대한 분석 결과를 내놓았는데요. 이 분석결과는 향후 전자책 시장의 트렌드를 보여줄 수 있을 거라 생각이 됩니다.

<비스킷탭 구매 고객 연령별 비중>

인터파크는 '비스킷탭' 출시 후 3주간 '비스킷(비스킷탭, 비스킷단말기, 앱, PC뷰어 합산)을 통한 전자책 구매 건수는 전년대비 70% 나 증가했다고 말했는데요. 주 구매층을 분석해보면 40대로 전체 42%를 차지한다고 합니다. 40대 구매 비중이 높은 이유는 그들이 구매한 전자책의 카테고리가 초등논술, 세계문학전집과 같은 패키지의 판매 비중이 높은 것으로 보아 그들의 비스킷탭 주 활용목적은 초/중등 자녀 교육으로 활용된다는 것을 분석결과로 나타내었습니다.

위의 결과는 전자책에 어색해하는 소비자층이 어색함을 덜 느끼는 스마트기기에 적응해가는 자녀들에게 전자책에 대한 활용을 유도하며 교육시키고 있다는 것을 알 수가 있습니다. 즉, 현재 초/중학교 학생들은 교육을 받아오는 과정에서 자연스럽게 전자책에 적응이 되고 있는 과정이며 향후 5~10년 후에는 그들이 주 소비자층이 될 것이기에 전자책에 대한 구매비율은 상당히 증가할 것이라고 생각이 됩니다. 


5년 뒤면 전자책 시장은 활발해질 것이며, 이에 대해 전자책 시장 또한 소비자들을 위해 대비를 해야 할것입니다. 현재 존재하는 몇가지 문제들이 있는데요. 이는 대표적으로 유통문제로 인한 창작자의 보호가 되지 않는다는 것입니다. 이는 작가가 책을 판매하는 과정에서 판매액 중 상당한 비율이 유통업자에 돌아가기 때문에 근본적으로 창작에 대한 욕구가 사라지고 있으며 전자책으로 출시될 경우 마진이 더 적기 때문에 전자책의 콘텐츠적인 측면에서도 크게 증가하지 못하고 있습니다. 이 외에도 문제가 많지만 창작자와 직접적으로 관련된 문제이기에 중요한 문제라고 생각이 됩니다.

개인적으로 전자책 시장은 전자책에 적응되고 있는 소비자들이 증가하고 있기에 활성화될 것으로 생각합니다. 따라서 앞으로 활성화될 전자책 시장을 보면 지금부터 문제점들을 하나하나 해결하고 소비자들이 원활하게 사용할 수 있는 환경을 만들어야 할 필요가 있다고 판단되어 지네요. 이상 포스팅을 마치겠습니다^^

패션 부문에서 먼저 나타난 SPA식 소비형태가 최근에는 가구 부문에서도 나타나고 있습니다. 이마트는 최근 몇년간 가구 구매 고객의 연간 구매횟수를 분석한 결과 소형 가구의 경우 2010년 1인당 2.7회였던 것이 올해는 5.8회로 늘었다고 밝혔는데요. 그리고 전체 가구 매출에서 소형가구의 비중도 2010년 25.9%에서 올해는 41.1%까지 늘었다고 하였습니다.

<이마트 가구 매출 신장율>

이와 더불어, 이마트의 올해 가구 전체 매출은 5.2%가 증가하였는데, 그 중 소형가구와 수납가구는 38.6%, 20.6%가 증가했지만 브랜드 가구는 9.9%가 감소하는 결과를 가져오게 되었는데요. 이는 수치상으로 봐도 소형가구의 매출은 크게 증가한다는 것을 알 수 있습니다. 


이러한 결과가 나타나게 된 이유로 1~2인 가구의 증가로 원룸 또는 작은 평수의 주택에 필요한 소형가구 수요가 늘어난 것을 가장 큰 이유로 꼽고 있습니다. 그리고 전세나 월세를 사는 서민들이 이사할 때 짐이 되는 대형가구 대신 조립식 가구 등의 소형가구를 선호하는 것도 이런 소비 추세를 만드는 한 요인으로 분석이 되고 있습니다. 가구 수와 주택 거주에 대한 환경변화가 소비자들의 소비형태를 변화시켰으며 앞으로도 이러한 소비형태는 지속될 것이라고 예상이 됩니다.


이러한 상황에 이케아의 내년 국내 진출은 국내 브랜드 가구에 상당한 위협을 가하는 요소가 되고 있는데요. 국내 브랜드 가구는 환경변화에 적응해야하는 것 뿐만 아니라, 세계적인 조립형 가구 업체인 이케아에 대응할 수 있는 경쟁력을 갖추어야 하는 부담을 가지게 되었습니다. 개인적으로 국내 브랜드 가구업체는 이케아가 국내 시장의 경쟁력에서 앞서기 위해서는 이케아가 국내 진출하기 전에 선점으로 소비자들의 마음을 잡고 국내 소비자만의 특성에 맞는 맞춤형 가구를 시장에 내놓는 것이 중요하다고 생각합니다. 내년 가구 시장에 큰 지각변동이 있을 것으로 예상이 되네요. 이상 포스팅을 마치겠습니다^^



소비자들의 마음은 갈대? 매일같이 시시각각 변하는 소비자들의 마음을 파악하기란 여간 쉬운 일이 아닌데요. 대한상공회의소가 최근의 소비 트렌드를 S, E, N, S, E로 압축해 표현했는데요. 대한상공회의소에서 밝힌 센스(S.E.N.S.E)는 특정 소비 트렌드의 앞 글자를 딴 단어라고 하는데 과연 어떤 단어가 숨어있을까요? 센스 속에 숨어있는 소비자들의 소비트렌드를 함께 살펴볼까요?



1. 불필요한 지출 억제(Save&control)


 

출처 : 아시아 경제


최근 소비자들은 불필요한 지출을 억제하고 있는 소비 패턴을 보였습니다. 그 이유로 2008년 금융 위기 이후 이어진 경기 침체로 소비심리가 극도로 위축되었음을 꼽고 있는데요. 실제로도 실질 소비가 지난해 3,4분기 이후로 지속적으로 감소하고 있는데요. 이러한 소비심리의 위축은 고소득층까지 소비를 대폭 축소해 ‘알뜰 소비’ 경향이 확산되고 있다고 합니다. 




2. 여성의 감성적 소비(Emotional female power)

 


삼성 NX100은 DSLR급의 화질은 유지하면서도 두께와 무게를 40%이상 줄여 휴대성을 강화해 여성 소비자를 겨냥했다.


한편 1980년생 이후 여성소비자로서 첨단제품을 적극 구매하고 구매후기를 남겨 제품의 평판까지 좌우하는 이들을 의미하는 ‘테크 파탈(Tech Fatal)’이라는 신조어까지 생겨났을 정도로 패션, 생활 상품 외에도 자동차나 전자제품의 구매결정까지 여성이 주도하는 추세가 강해지고 있다고 합니다. 이에 따라 여성의 니즈를 고려한 컬러와 모양, 컴팩트한 사이즈와 무게를 어필하는 스마트폰, 디지털 카메라 등이 속속 등장하고 있는데요. 가구의 94%, 여행상품의 92%, 전자제품의 61%, 자동차의 80%, 주택의 91% 가량이 여성소비자에 의해 구매가 결정된다는 학계 보고가 있을 정도이니 앞으로도 여성 중심의 소비성향은 강하게 나타날 것으로 보입니다. 



3. 힐링 욕구(Need to heal)

 


롯데 백화점의 힐링상품코너


‘치유받고 싶은 마음’에서 나타나는 ‘힐링 마케팅’이 지속적으로 강세를 보일 전망입니다. 핵가족화와 사회적 경쟁심화 등으로 고독과 스트레스가 커짐에 따라 ‘위로형 소비’가 늘고 있는데요. 앞으로 이러한 소비 패턴은 명상, 요가, 스파를 벗어나 식품, 가구, 패션, 의료 등 광범위한 부문으로 늘어나고 출시되고 있다고 합니다. 하지만 최근 너무 많은 ‘힐링’ 상품 덕에 소비자들의 피로감이 늘어 나고 있는데요. 상품에 대한 차별화와 소비자의 니즈 분석을 보다 짜임새 있게 기획해야 할 것으로 보입니다. 




4. 자녀에 대한 아낌없는 투자(Spare no money on kids)



애플 iPod는 ‘음악'이 10대 공통취미임을 고려해 상품 개발에 주력한 결과 “키즈 세대가 최고로 원하는 아이템”에 등극했다.




2013년 현재 미성년으로 분류되는 1995~2006년 생의 어린이(키즈)는 90년대 후반 IT 붐을 주도하며 경제적 안정과 성공을 성취하고 자기 중심적 가치관을 발전시켜온 세대인 X세대의 자녀 세대인데요. X세대의 탈권위적, 소비지향적 성향은 자녀의 양육과 키즈 소비 생활에 지대한 영향력을 미치고 있다고 합니다. 이러한 부모세대의 특성은 자녀를 통해 소비되는 경제적 가치를 ‘미래에 대한 투자’의 개념으로 보고 있어 어린이(키즈) 세대의 구매력이 지속적으로 상승하고 있습니다. 하지만 국내 대부분의 기업은 어린이 세대를 타겟으로 하는 마케팅 활동에 적극적이지 않은 모습을 보여주는데요. 어린이 세대를 조금 더 분석적으로 파악하고 눈높이에 맞춘 성능이나 디자인 개발에 노력해야 할 것입니다. 



5. 체험 욕구(Enjoy experience)



나이키의 ‘We run Seoul 10K’(10km 마라톤)는 소비자에게 브랜드가 추구하는 라이프스타일을 체험하도록 효과적으로 유도했다.


최근 브랜드 커뮤니케이션과 관련해 ‘체험’이라는 키워드가 강하게 나타나고 있는데요. 단순히 브랜드에 대해 이야기하는 스토리 텔링이 아닌, 브랜드를 간접적으로 체험해보고 느끼면서 브랜드에 대한 애호도를 느낄 수 있는 브랜드 체험에 대한 중요성이 날로 강조되고 있습니다. 이에 대해 박종갑 대한상의 상무는 물건을 팔기 위해서는 품질, 스토리, 이미지뿐 아니라 소비 맥락과 고객이 처한 상황까지 총체적으로 관리하는 시대가 됐다며 기업이 주도하는 고객관계관리(CRM)에서 벗어나 고객이 주도하는 관계형성에도 관심을 가질 필요가 있다고 전했습니다.




지금까지 최근 강조되고 있는 소비 트렌드인 센스(S.E.N.S.E)에 대해 잘 살펴보셨나요? 앞서 이야기한 것처럼 매일매일 시시각각 변하는 소비자의 트렌드와 소비심리에 대한 이야기지만 적을 알고 나를 알면 백전 백승이라는 말도 있듯, 소비자의 마음을 읽으려 노력한다면 더 ‘센스’있는 마케터 혹은 커뮤니케이터가 될 수 있겠죠? 자 그럼 오늘의 센스 꼭꼭 기억하면서 다음 이 시간을 기다려보도록 해요! ^^ 



스마트폰, 노트북, TV 등 디지털기기의 제품 트렌드는 하루가 다르게 변화되고 있는 상황입니다. 스마트폰을 사는 날 나의 스마트폰은 구형이 된다는 말이 나올 정도로 변화의 속도는 상당히 빠른데요. 초기에 이런 빠른 변화에 소비자들은 기술력에 감탄을 하며 구매에도 적극적이었지만 지금은 소비자들이 오히려 피로감을 느낀다는 분석 결과가 나왔습니다. 


2013년 10월 31일 시장조사업체 엠브레인 트렌드모니터는 전국 만 19세 이상 성인남녀 1천명을 대상으로 디지털 기기 이용에 관한 전반적인 인식을 조사하였는데요. 그 결과 전체 응답자 중 89.8%가 '디지털 제품의 트렌드가 너무 빨리 바뀐다.'고 답했다고 합니다. 그리고 변화의 속도와는 반비례적으로 응답자 중 69%가 한 제품을 오래 사용하는 것이 바람직하다고 답하였는데요. 이는 소비자들의 의지와는 관계 없이 제품 교체 주기가 너무 빨리 찾아오고 있다는 해석이 가능하다는 분석 결과가 나오기까지 했습니다. 소비자들이 변화의 속도에 피로감을 느끼고 있다는 점을 절실히 보여주는 분석 자료라고 생각이 되는데요.


이러한 소비자 트렌드를 대변해주는 이론이 있는데요. 이 이론은 Devil's theory of of innovation입니다. 이 이론에 대해서 설명하자면, 일반적으로 식료품의 경우는 소비자의 입맛을 사로잡으면 변화를 하기보단 그 맛을 유지하는데 초점을 맞추지만 디지털 기기 제품과 같은 경우는 기존 제품을 새롭게 upgrade하여 혁신적인 제품으로 대체발전 시킨다는 것입니다. 그러나, 계속해서 새로운 혁신 제품으로 대체되고 있는 제품 중에서 소비자들은 별 다른 차이를 못 느끼는 경우도 많다는 것을 말하는 이론입니다. 


이 이론의 배경이 된 제품은 Gillette사의 Fusion 면도기가 되었는데요. 면도기 제품이 '혁신'이라는 이미지를 유지하기 위해 실질적으로 별다른 차이가 없는 제품으로 기존 제품을 지속적으로 교체하고 있다고 하면서 이러한 현상이 Devil's theory of innovation이라고 표현되었습니다.


이 이론처럼 빠른 혁신의 속도로는 소비자들의 마음을 사로잡기에는 현 트렌드를 보아서는 힘들것 같은 생각이 듭니다. 소비자들의 마음을 사로잡기 위해서는 혁신의 속도를 빠르게하여 제품의 혁신성을 강조하는 것을 넘어서 이제는 그 브랜드만이 가질 수 있는 가치를 높이는 것이 더 중요할 것이라고 판단이 됩니다. 소비자들이 브랜드를 사용하면서 가질 수 있는 가치가 경쟁우위를 점할 수 있는 중요한 요소가 되었으며 이에 따라 브랜드의 파워를 높일 수 있는 방법들이 중요해진 것 같습니다. 이성적인 소비 트렌드에서 감성적인 소비 트렌드로 전환이 되었다고도 보여지네요^^ 이상 포스팅을 마치겠습니다~

고령화사회가 시작되었다라는 말을 많이 들을 수 있는 요즘, 이제는 소비의 주역으로 6075세대 신중년을 마케팅에서 중요하게 다루고 있는 자료들이 많이 나오고 있습니다. 이러한 움직임은 한국보다 경제규모가 크고, 고령화가 빨리 진행됐던 미국과 유럽, 일본 등 선진국에서 이미 신중년이 소비 규모에선 내수 시장의 핵심으로 자리잡고 있는 모습으로 주목을 받아오기 시작했는데요.


글로벌 금융 위기 이후 침체에 빠진 유럽에서 가장 돋보이는 성장을 보이는 독일 경제의 '일등공신'이 된 주역 또한 신중년층이라고 합니다. 독일연방통계청이 1년 전 펴낸 보고서 '독일과 유럽의 노인'에 따르면 독일의 65~79세 국민은 수입의 84%를 자신을 위해 소비하는 세대이며, 독일 국민의 평균 소비율(76%)보다 8%포인트가 더 높은 소비율을 보여주고 있다고 하네요. 또한 새 차 구매 비율이 가장 높은 연령대도 70대라는 결과가 나왔는데요. 가장의 나이가 35~44세인 가정은 84%가 차를 소유하지만 이 중 28%가 새 차의 비율인 반면 가장의 나이가 70대인 가정은 72%가 차를 소유하고 있으며 이 중 새차가 43%나 되는 신중년층의 막강한 소비력을 보여주는 또다른 지표로 해석이 됩니다. 이러한 소비주역으로 떠오르는 신중년에 대한 움직임이 우리나라에서도 역시 적용이 되고 있는데요. 


우리나라에서도 신중년의 인구 비중은 크게 늘어나고 있으며 이로인해 고령친화산업 시장규모 또한 상당히 큰 시장으로 발전될 전망을 보여주고 있습니다. 이미 유럽국가에서는 많은 매장에서 관광객을 제외하면 노년층이 최대 고객이라는 말을 할 정도로 마케팅에서 노년층들의 힘은 상당히 커지고 있는데요. 이러한 소비트렌드에 맞춰 생각해보면 우리나라에서도 마케팅이 노년층을 공략할 필요가 있다고 생각이 됩니다. 그리고 노년층들은 자산 규모도 크고 소비력도 막강하여 시장에서 중요한 역할이 되지 않을 수가 없는 상황인데요. 


최근 노년층을 공략한 마케팅의 대표적인 사례로 저는 삼성 갤럭시 골든을 떠올려봤는데요.( 자세한 내용- http://brandog.biz/122 ) 앞으로도 노년층을 공략한 제품이나 마케팅은 기업에서 다루어야할 필수적인 항목이 되었다고 생각이 되네요. 그리고 막강한 소비력을 가진 노년층을 잡은 기업이나 브랜드가 더 큰 경쟁력을 가질 수도 있을 것 같은 생각이 듭니다. 지금까지 현 소비 트렌드에서 소비의 주역이 되고 있는 6075세대 신중년에 대해 알아보았습니다. 여러분들도 젊은 세대에 대한 마케팅 연구에 집중하시지마시고, 노년층에 대한 마케팅을 연구해보는 것이 도움이 될 것 같네요~ 이상 포스팅을 마치겠습니다!


오늘은 지난 시간에 이어 게이미피케이션에 대해 더욱 깊이 알아보는 시간을 가지려고 하는데요. 지난 콘텐츠인 <게이미피케이션이란? (1) 게이미피케이션 의미와 사례 살펴보기!>를 통해 게이미피케이션에 대한 이해를 얻을 수 있었죠? 오늘은 게이미피케이션이 가진 다섯 가지 효과에 대해 알아보고자 합니다. 차근차근 게이미피케이션의 매력으로 쏙~ 빠져볼까요?



1. 고객 데이터 수집




 

게이미피케이션을 활용한 프로모션은 대부분 개인정보를 활용하게 됩니다. 아무래도 이벤트나 프로모션에 참여하는 소비자로 하여금 게임의 기본 속성을 활용하기 위한 방안으로 이메일 주소, SNS 계정 정보 등을 활용하게 되는데요. 게이미피케이션을 활용한 아이디어를 통해 소비자의 데이터를 활용할 수 있다는 점은 향후 소비자들의 웹 사이트 내 활동을 분석하는 등의 용도로 사용될 수 있어 부가적인 자원으로 재창출할 수 있습니다. 




2. 클라우드 소싱




 

거대 보험사 중 하나인 올스테이트(Allstate)는 고객들의 클레임을 게임의 요소를 통해 고객들의 자유분방한 아이디어와 의견을 수렴할 수 있었는데요. 이러한 게이미피케이션의 활용은 직접적으로 클레임에 대응해야 하는 손해 사정인 직원들의 스트레스를 줄일 수 있었고 고객들의 클레임을 처리하는데 걸리는 시간과 프로세스를 줄여 1,800만 달러에 해당하는 경제적 가치를 얻을 수 있었다고 합니다. 이처럼 게이미피케이션은 고객들의 의견과 아이디어를 클라우드 소싱으로 활용해 기업의 경제적 가치를 얻을 수 있는 툴로도 사용될 수 있습니다. 이러한 아이디어는 국내에서도 충분히 활용될 수 있을 것 같네요.




3. 교육 도구로 활용

 



지난 콘텐츠에서 예로 들었던 산성비 게임을 통해 게임의 교육적인 방법의 활용은 다들 알고 계시죠? 이처럼 게이미피케이션을 통해 브랜드의 신제품이나 새로운 서비스를 알릴 수 있는 교육적인 방법으로 활용할 수 있는데요. 위의 이미지는 롯데 그룹의 페이스북 페이지 런칭과 동시에 진행되었던 이벤트 앱의 화면인데요. 소비자들의 참여를 통해 롯데월드의 ‘희망타워’가 쌓이게 되고 타워가 쌓이는 만큼 다문화 가정을 지원하는 이벤트였습니다. 살펴보면 게이미피케이션이라는 요소 안에 롯데 그룹의 페이지 런칭을 알리는 정보를 전달할 수 있고 CSR적인 성격을 부여해 보다 긍정적인 이미지를 창출한 모습을 볼 수 있습니다. (롯데그룹은 이 이벤트를 통해 다문화가정을 위해 지구촌사랑나눔회에 1억 2000여 만원을 기탁했다고 하네요.)




4. 커뮤니티에 보답




 

기업이나 브랜드의 이득을 위해 게임을 활용하는 방법도 있지만 일부 기업들은 업계와 커뮤니티를 이어주는 활동으로 게이미피케이션의 요소를 활용하고 있는데요. 전력기업을 대상으로 전산 서비스를 제공하는 오파워(Opower)는 페이스북을 통해 이용자들의 에너지 소비량을 추적하고 공유하도록 유도하는 이벤트를 진행했습니다. 




5. 고객과 관계 유지

 




게이미피케이션은 특정 브랜드나 기업으로 소비자의 시선을 옮기는데 효과적인 전략입니다. 소비자와의 지속적인 커뮤니케이션을 위해 브랜드 혹은 기업은 지속적으로 콘텐츠를 생산하고 제공해야 하는데요. 게임의 요소를 통해 지속적인 브랜드와 관련한 콘텐츠를 소비할 수 있도록 하고 그들에게 게임 결과에 대한 보상을 제공함으로써 새로운 소비자를 발굴함과 동시에 지속적으로 긍정적인 이미지를 창출할 수 있습니다. 





지금까지 게이미피케이션이 가진 다섯 가지 강점을 살펴보았는데요. 이러한 장점들 외에 브랜드가 제공하는 게이미피케이션 콘텐츠의 흥미도에 따라 지속성이 크게 변동하는 문제들이 있어 콘텐츠를 기획하는 이들의 고도의 연구가 필요할 것 같습니다. 또한 수치적인 통계에 따르면 성공 사례가 적다고 하니 더더욱 많은 고민이 요구되는 전략인 것 같네요. 



 출처 

- CIO Korea http://www.ciokorea.com

- 롯데 그룹 블로그 http://blog.lotte.co.kr



여러분 게이미피케이션이라는 단어에 대해서 들어보셨나요? 아무래도 실생활에서 잘 쓰이지 않는 단어이어서 그런지 어색하기도 하고 처음 들어보는 분들도 계실 것 같네요. 오늘은 바로 이 ‘게이미피케이션’이라는 단어의 정체와 이 녀석이 어떻게 마케팅에 적용되는지 함께 살펴보도록 해요!^^ 



알고보면 너무 친숙한 게이미피케이션!

 




게이미피케이션이란 우리가 흔히 즐기는 게임(Game)의 구성요소와 매커니즘을 게임 외적의 분야에 적용해 문제를 해결하는 과정을 이야기하는데요. 게임이 가진 즐거움이라는 요소는 다른 분야와 만나면 더욱 쉽고 재밌게 때로는 효율적으로 문제를 해결할 수 있게 도와주는데요. 

 



추억 돋는 한컴타자연습



과연 게임 다른 분야에 적용해 보았던 적이 있을까? 라고 생각하셨던 분들이 있으실 텐데요! 우리가 컴퓨터를 처음 배울 때 처음 즐겼던 한컴 타자연습의 ‘산성비’를 떠올려보면 느낌이 오실 겁니다. 한판 두 판 플레이 할 때마다 조금씩 늘어가던 타자속도. 이제 감이 오시나요? 그 외에도 고교시절 시험과목을 친구와 퀴즈형식으로 주고받던 경험들도 게이미피케이션의 일부라고 보아도 좋을 것 같네요. 




게이미피케이션을 통한 마케팅은 계속 성장세!




 

위에서 살펴본 것처럼 게이미피케이션이라는 단어는 최근에서야 등장한 신조어가 아닙니다. 하지만 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 스마트 디바이스의 발달 덕분에 게이미피케이션이라는 단어가 조금 더 자주 기업과 브랜드의 마케팅 활동에서 찾아볼 수 있게 되었는데요. 게이미피케이션을 활용한 마케팅 사례는 지속적으로 늘어 게이미피케이션 관련 지출은 현재 2억 4200만 달러 규모로 2016년엔 10배이상 성장할 전망입니다. 그렇다면 국내엔 어떤 게이미피케이션이 있었는지 살펴볼까요?




SK텔레콤 착한 스템프로 보는 게이미피케이션

  





SK텔레콤은 지난 5월 ‘SKT 착한 선물 캠페인’을 진행했는데요. 캠페인의 일환으로 착한 스템프 이벤트를 진행했습니다. SK텔레콤은 이벤트 기간동안 일정 개수의 착한 스템프를 모으면 무료 데이터선물부터 비타민 음료까지 다양한 선물을 제공했는데요. T월드 홈페이지를 방문해 스템프를 발급 받거나 전국 각지를 돌아다니는 착한 놀이터 이벤트 부스에서 이벤트에 참여해 발급받을 수 있었습니다. 





  

이처럼 착한 놀이터에서 펼쳐지는 다양한 이벤트를 즐길 수 있었는데요. 재미있는 점은 게임에서 만날 수 있는 ‘배지’ 성격의 스템프를 통해 소비자로 하여금 동기부여 할 수 있게 해 지속적인 참여를 이끌어 낼 수 있는 요소를 만들었고, 대학 축제가 열리는 시기와 부합해 전국 11개 대학을 방문해 젊은 소비자층에게 어필할 수 있는 요소를 제공했다는 점입니다. 또한 고무적인 것은 단순히 이벤트를 여는 것뿐만 아니라 SK텔레콤의 요금부터 단말기까지 다양한 부분을 상담받을 수 있는 부스를 마련해 SK텔레콤에 대한 브랜드 경험을 유도했습니다. 




◇게이미피케이션 5가지 효과


- 고객 데이터 수집


- 크라우드 소싱


- 교육 도구로 활용


- 커뮤니티에 보답


- 고객과 관계 유지



이처럼 마케팅과 게이미피케이션이라는 요소가 결합되면 거부감 없이 소비자를 마케팅 활동에 적극적으로 참여할 수 있도록 유도할 수 있습니다. 위의 내용은 게이미피케이션을 통해 얻을 수 있는 5가지 효과에 대한 내용인데요. 다음 이시간에 요 다섯 가지 효과를 함께 자세히 살펴볼 테니 더욱 기대해주세요! ^^ 



요즘 마케팅 뿐만 아니라 다양한 분야에서 ‘모바일’의 위상이 나날이 강해지고 있다는 소식을 쉽게 접할 수 있는데요. 최근 다양한 기업들이 모바일을 중심으로 한 사업을 확장하거나 기업의 수익구조나 비즈니스 모델을 바꾸는 경향을 두고 ‘모바일 센트릭(Mobile Centric)’이라고 이야기하는데 과연 모바일 센트릭이 무엇이고 어떤 것을 의미하는지 함께 살펴보도록 해요! 




날로 거대해지는 모바일의 위상

 




세계 경제에서 모바일의 위상은 굳이 서당개가 강조하지 않아도 될 정도로 굉장히 거대해졌습니다. 특히 스마트폰 사용률은 지속적으로 늘고 있어 우리나라의 경우 무려 67%의 인구가 사용하고 있다고 하니 세계에서 가장 높은 수치를 보이고 있는데요. 모바일을 통한 경제의 파이가 커지고 있을 뿐만 아니라 기존 기업들도 모바일을 중심으로 커뮤니케이션을 주도하고 있습니다. 이러한 상황이라면 물론 대부분의 기업 역시 자신들의 비즈니스 형태에 대해 고민할 수 밖에 없겠죠. 



모바일 우선(Mobile first)에서 모바일 중심(Mobile Centric)으로!





이렇게 모바일이 강조되는 세계적인 변화에 따라 대부분의 전문가들은 더욱 모바일을 강조해야한다고 이야기합니다. 물론 그전에도 모바일은 강조되어 왔습니다. 하지만 다양한 마케팅 툴 가운데 모바일을 강조해야 한다는 모바일 우선(Mobile First)적인 경향은 비즈니스와 기업의 중심에 두어야한다는 (Mobile Centric) 상황까지 이르렀습니다. Mobile Centric이라는 말 그대로 이젠 기업 혹은 비즈니스의 중심엔 모바일이 중심(Centric)점을 가지고 새로운 기회를 찾을 수 있도록 체질 개선을 도모해야 할 것입니다. 




위의 영상은 김규동 KJIT 회장이 최근 열린 한일IT 경영협의회(KJIT) 정기모임에서 'From Mobile First to Mobile Centric'이라는 주제로 강연한 내용입니다. 9분 45초로 10분 남짓한 시간동안 모바일 센트릭과 관련한 트렌드를 확인해보세요. 





여러분, 커피 좋아하시나요? 커피. 저도 참 좋아하는데요. 커피는 단순히 음료를 넘어 이젠 그야말로 우리 생활엔 없어서는 문화로 자리잡았습니다. 이렇게 많은 사람들이 사랑하는 커피를 경제적인 여유가 없어서 즐기지 못한다면 얼마나 우울할까요? 


커피도 함께 나누어야 제 맛! 서스펜디드 커피(Suspended Coffee)!


 




‘서스펜디드 커피(Suspended Coffee)는 카페 문화가 발달한 이탈리아의 나폴리에서 처음 시작되었는데요. 서스펜디드 커피란 따뜻한 커피 한잔도 사 마실 여유가 없는 이웃을 위해 다른 사람들이 커피 값을 지불한 커피를 의미합니다. 예를 들어, 자신이 마실 커피 값 외에 ‘맡겨 둘 커피’만큼 값을 지불하면 나중에 ‘맡겨둔 커피’를 경제적으로 곤궁한 이웃이 마실 수 있는 시스템입니다. 





 

사실 서스펜디드 커피는 100년 이상 지속되어온 나폴리 지방의 전통이었는데요. 2010년 12월 10일 세계 인권의 날 행사를 기념해 서스펜디드 커피 운동이 시작되어 본격적으로 세계인들에게 알려지기 시작했습니다. 현재는 서스펜디드 커피의 페이스북 페이지(https://www.facebook.com/SuspendedCoffeess)가 서스펜디드 커피의 생생한 현장들을 전해주고 있습니다. 



우리나라엔 서스펜디드 커피가 없을까?


 


(출처 : SK텔레콤 캠퍼스 리포터 http://sktreporter.com)


커피와 번을 주력상품으로 하는 프랜차이즈인 ‘로티보이’는 지난 4월부터 서스펜디드 커피 서비스를 진행하고 있는데요. ‘착한 아메리카노’라고 이름 붙여진 로티보이의 서스펜디드 커피 메뉴는 3잔으로 구성된 1세트를 20% 할인된 가격으로 구매하면 1잔은 구입 매장에 기부되는 형식입니다. 이 착한 아메리카노 메뉴는 직영점을 중심으로 전체 가맹점으로 확대해나갈 계획이라고 하는데요. 시간이 나면 로티보이를 방문해 보아야겠습니다. 






한편 사회적 기업인 미리내 가게(https://www.facebook.com/mirinae.so)는 서스펜디드 커피의 개념을 확장해 삼계탕, 족발, 자장면, 미용실 등 다양한 음식점 및 생활 서비스 등을 제공하고 있습니다. 또한 이 미리내 가게의 운동본부는 재능 기부로 운영이 이루어지고 있어 기부를 하는 것도 우리가 해야할 일이고 기부로 인한 감사함 역시 우리가 받아야하는 일이라는 점이 일관성 있게 느껴지네요. 미리내 가게의 핀터레스트(http://pinterest.com/mirinaeso/)엔 미리내 가게에 가입되어 있는 점포들이 보기 쉽게 정리가 되어 있는데요. 거창에서 시작된 미리내 가게가 전국적으로 널리 분포되어 있음을 알 수 있네요! 




 

나눔이라는 가치가 때로는 부담스럽게 느껴지기도 하는데요. 서스펜디드 커피를 살펴보니 사실 그렇게 어렵거나 번거로운 일은 아닌 것 같네요. 내가 아닌 남에게 베푼다는 것이 그렇게 쉬운일이 아닌 일이지만 이렇게 작은 행동 하나하나가 더 가치있는 생각을 만들고 더 따뜻한 사회를 만드는 기반이 될 수 있지 않을까 생각하면서 이 글을 마칩니다. 다음에 서당개와 함께 서스펜디드 커피 한잔 하시죠!^^




파리의 명품 패션 브랜드 에르메스. 에르메스가 봄, 여름 시즌의 구두 컬렉션을 선보이며 다른 곳에선 볼 수 없는 자리를 가졌다고 하는데요. 과연 어떤 런칭쇼였는지 함께 확인해보아요! 



에르메스 2013 봄•여름 구두 컬렉션 선보인 '슈 쇼(Shoe Show)'




출처 : 중앙선데이 http://money.joins.com


 


에르메스는 2013년 올 봄, 여름 구두 컬렉션을 선보이기 위해 프랑스 본사에서 1년 전부터 기획한 ‘슈 쇼(Shoe Show)’를 선보였습니다. 이번 시즌의 컬렉션 컨셉트에 맞추어 전시장을 꾸미고 제품을 배치하는 등 여느 전시회와는 다른 시도를 선보였는데요. 검은막을 늘어뜨려 하반신만을 볼 수 있도록한 무대위에 때로는 달리고 때로는 위트있고 우아하게 춤을 추는 네명의 프랑스 댄서들이 에르메스의 새로운 컬렉션을 신고 관객들에게 색다른 감동을 선보였습니다.

 



출처 : 스타일닷컴 www.style.com




단막극처럼 짧게 구성된 공연은 상황이 자주 바뀌며 로퍼, 오픈토 하이힐, 스트랩 샌들 등이 차례로 스포트라이트를 받았는데요. 다양한 상황에 맞는 신발을 컨셉과 디자인에 따라 시시각각 댄서들의 춤과 제품이 바뀌었습니다. 단순히 새로운 제품을 선보이는 것이 아닌 무용과 구두를 결합시킨, 예술과 패션이 함께 만나 시너지 효과를 더했습니다. 그간 대부분의 콜라보레이션이 하나의 제품으로 생산되어지거나 프레스로 전시되었던 것과는 다르게 관객 앞에서 살아 숨쉬는 실시간 퍼포먼스로 세상에 모습을 드러낸 것입니다. 




에르메스의 새로운 모습을 보여준 조엘 부비에와 피에르 하디


 





이번 슈 쇼의 연출은 프랑스의 유명 안무가이자 연출가인 ‘조엘 부비에’가 맡았습니다. 부비에는 에르메스의 전시에 대하여 “좋은 신발이 좋은 데로 데려가 준다’는 말이 있지 않나. 스포츠•휴가•여행 등처럼 우리 일상에서 좀 더 행복한 순간을 만들어 줄 수 있는 게 구두라는 내용을 담고 싶었다.”라고 이야기했다고 합니다. 




 


이번 컬렉션을 탄생시킨 장본인인 ‘피에르 하디’는 1990년부터 에르메스의 구두 디자인을 맡아왔는데요. 패션디자인과는 거리가 먼 파인트 아트를 전공했고, 회화와 무용을 함께 배운 조금은 특별한 사람입니다. 중앙 선데이에서 인터뷰한 내용을 통해 이번 전시에 대한 피에르 하디의 생각을 들어보도록 합시다. (아래의 내용은 중앙 선데이의 인터뷰 내용입니다.)




- 회화와 무용은 어떻게 연결될까?


“둘을 동시에 배운 건 큰 행운이었다. 해부학 이론 수업과 발레 실습을 함께 들었다. 인체를 이해하며 누드를 그리고, 이후 댄서들이 스스로의 몸을 사용하는 모습을 관찰할 수 있었다. 큰 틀에서 미적 감성을 극대화시킬 수 있는 방법이었다.”





- 무용수의 움직임에서 특히 발, 그리고 구두를 연결시키는 공통점이 있다면?

 




“둘 다 우아함을 추구한다. 그런데 우아함은 바로 균형에서 나온다. 무용의 동작 하나하나가 궁극적으로 균형에 대해 말하고 있지 않나. 구두도 마찬가지다. 궁극적으로 과하지도 모자라지도 않게 ‘어떻게 보여지는가’에 대한 문제다.”





- 건축적 하이힐이 그런 차원에서 만들어지나?

 





“하이힐은 흔히 여성스럽다, 파워가 있다는 식으로 해석된다. 그러나 이를 표현하는 다른 방식도 많다. 예를 들면 바닥에 닿는 플랫 샌들도 어떻게 신느냐에 따라 무척이나 감각적일 수 있다. 하이힐이기 때문에 무조건 섹시한 것이 아니라 구두와 그것을 신는 사람의 몸, 하이힐을 신고 있는 상황 등이 순간적으로 균형을 만들어내야 가능하다는 얘기다. 건축은 구두의 실루엣을 ‘결정’하는 것을 도울 뿐이다.”







브랜드에 새로움을 만들어낼 수 있는 힘은 무엇일까?

 







1837년 마구 용품과 안장을 판매하는 회사로 사업을 시작한 에르메스. 2013년 현재엔 세계를 주름잡는 명품 패션브랜드로 자리잡았습니다. 200년 가까운 시간 동안 지속적으로 새로움을 만들어 낼 수 있었던 이유는 무엇일까요? 오늘 소개해드린 에르메스의 디자이너인 피에르 하디의 이야기에 답이 있는 것 같습니다. 오늘의 포스팅은 피에르 하디의 이야기로 마무리하겠습니다. 








“에르메스는 나에게 최고의 재료를 가지고 최고의 ‘메이커’가 되는 방법을 가장 먼저 가르쳐 줬다. 그리고 나는 에르메스의 역사 속에 있는 어떤 ‘이야기’를 현대적인 방법으로 재해석하는 법을 배웠다. 그리고 이제는 스스로에게 ‘오늘날의 명품이란 무엇인가’를 질문하며 그것의 새로운 답을 발견하기 위해 노력한다.”



지난 10일 애플이 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린세계개발자대회(WWDC) 2013’에서 새 모바일 OS iOS7을 공개했습니다.

특히 이번 업그레이드에 대해 애플은아이폰 출시 이후 가장 큰 변화라고 예고해 애플 제품 유저들의 더욱 뜨거운 반응을 불러오고 있는데요.

 



 이번 OS7은 기존 OS와 견줘 편의기능을 대폭 늘리고 디자인을 단순화한 것이 특징이라고 합니다.

먼저 와이파이·블루투스 기능을 켜고 끄는 등의 단순한 조작을 하려고 매번 설정 메뉴로 들어가야 했던 불편을 없앴다. 스마트폰의 아랫부분을 위로 쓸어올리면 자주 쓰는 설정을 원터치로 제어할 수 있는제어센터가 나오는 방식이다. 화면 위를 쓸어내려 설정을 바꿀 수 있는 안드로이드 OS와 유사한 방식이다.

속도·배터리 문제로 일부 앱만 다중작업을 수행하도록 했던 제한을 없앴고, 음성인식 기능 시리도 강화했다. 애플 제품끼리 파일을 쉽게 주고받을 수 있는 매킨토시() 컴퓨터 기능에어드롭 iOS에 도입했다.

그 중 가장 획기적인 변화는 아이콘 디자인의 단순화라고 합니다.애플 제품의 외관 디자인 책임자로미니멀리즘을 대표해온 조너선 아이브 수석부사장이 소프트웨어까지 총괄하게 된 이후 처음 내놓는 작품이다.

이에 따라 디자인 면에서도 기존 제품과 큰 차이를 보인다. 스마트폰의 전원 버튼을 켜면 제일 먼저 나오는 잠금 화면이 손동작에 따라 함께 움직이는가 하면 전체화면 구성이 더 단순하고 직관적인 쪽으로 변했다.”

라고 소개하고 있습니다.

 

정리하자면 이번 IOS7의 가장 주요 특징은 바로 편의기능과 디자인이라고 할 수 있겠습니다.

IOS7은 정식으로는 올 가을이나 연내로 발표된다고 하는데요.

베타버전이 미리 나와있으니만큼 관심 많으신 분들은 미리 체험해보는 것도 괜찮을 거라고 생각합니다.




 

* 출처

  동아일보 [애플 iOS7 공개, “출시 이후 가장 큰 변화”… 달라지는 점은?]

  서울신문 [iOS7, 확 달라졌다출시일은 언제?]

"5년 안에 인간과 같은 오감(五感)을 가진 컴퓨터가 등장할 것이다."

지난해 말 IBM '5 in 5' 연례보고서를 통해 "컴퓨터가 사용자의 생체 반응을 통해 스스로 판단하고 행동하며 더 나아가 인간과 같은 감각을 갖게 될 것"이라고 언급했습니다.

 

스마트폰, 오감을 느끼기 시작하다

스마트폰이 차세대 센서 기술의 총집합체로 주목받고 있습니다.

각종 첨단 센서로 스마트폰이 오감을 느끼기 시작한 셈입니다.

업계에 따르면 최근에는 주변 환경의 온도와 습도를 파악하는 온·습도 센서, 현재 위치의 기압을 파악하는 기압센서(Barometer) 등 환경센서가 새롭게 주목받고 있습니다.

각 스마트폰의 고유한 기능을 구현하는 센서 기술은 곧 제조사들의 마케팅 포인트로 연결되기도 합니다.

이제 단말기 이동 상태를 측정하는 가속도 센서(Accelerometer), 광원의 세기를 측정해 화면 밝기를 조정하는데 쓰이는 RGB 센서, 자기장 세기를 감지해 방위를 측정하는 지자기 센서(Geomagnetic Sensor), 기기의 기울임을 인식하는 자이로 센서(Gyro Sensor) 등은 웬만한 스마트폰에는 기본으로 장착되고 있습니다.

 



 

 

실제로 사용된 사례

갤럭시S4는 출시 전부터 '아이 트래킹'(eye tracking) 기능으로 큰 관심을 모았습니다.

사용자의 눈동자를 인식해 시선에 따라 화면을 자동으로 스크롤 해주는 '스마트 스크롤', 동영상 등 콘텐츠를 보고 있거나 보지 않을 때를 감지하는 '스마트 포즈' 기능이 그것입니다.

또 손을 대지 않고도 기능을 미리 볼 수 있는 '에어뷰'를 비롯해 사용자의 건강 상태와 주변 환경을 인지해 칼로리와 운동 관련 내용을 추천해 주는 헬스케어 기능도 선보였습니다.

경쟁사인 LG전자도 사용자의 눈동자를 인식해 동영상을 재생시키는 '스마트 비디오'를 옵티머스G 프로에 탑재할 예정입니다.

또한 구글이 개발한 스마트 안경 '구글 글래스'도 있습니다.

이는 안경처럼 착용하는 컴퓨터로 위성항법장치(GPS)와 네트워크, 카메라 등을 이용해 다양한 정보를 주고받을 수 있습니다.

눈으로 보는 동시에 안경을 통해 사진이나 동영상으로 찍어 보낼 수 있으며 음성인식과 GPS를 통해 주변 정보를 검색해 안경 위 스크린으로 확인할 수 있습니다.

 

이렇듯 앞으로 기술이 계속 발전해간다면 우리가SF영화속에서나 보던 스마트기기들을 현실에서 볼 수 있을 날도 머지않은 것 같습니다.

올해 만우절 구글에서 장난으로 만든 이영상이 어쩌면 티져 영상이 되어 버릴수도 있겠습니다


-Google Nose-

 

 

출처 : 13.03.27 디지털2.0 [눈 맞추고 듣고 느끼고스마트기기오감시대′]

         13.06.02 ZD Net Korea [오감 느끼는 스마트폰의 무서운 진화]



1. 집단지성(Collective Intelligence)이란 무엇일까요?

집단지성이란 사전적 용어로 설명하자면, 다수의 개체들이 서로 협력하거나 경쟁을 통하여 얻게 된 지적 능력의 결과로 얻어진 집단적 능력을 일컫는 용어입니다.

집단지성이 요새 뜨고 있는 이유는 SNS의 활용 덕분입니다. 정보통신의 발달로 상호간의 정보가 쉽고 빠른 공유가 가능해졌습니다. 이에 따라 다수의 사람들의 정보가 축적이 되고 이는 하나의 집단적 능력을 발휘하게 되었는데요. 그 대표적인 예로 위키피디아가 있습니다. 위키피디아는 다수의 사람들의 지식이 지속적으로 업데이트되어 백과사전으로 만들어진 것입니다. 

집단지성의 개념은 다수의 사람들로 인한 집단적 능력입니다. 

그렇다면, 여기서 집고 넘어갈 문제가 생깁니다! 

과연 집단지성을 통한 집단적 능력이 수준이 높을까요? 그리고 집단지성에 대응하는 개념은 없을까요?


2. 집단지성 VS 전문가

다들 생각하셨겠지만, 전문가라는 존재는 집단지성에 대응되는 개념입니다. 그리고 SNS의 활용도가 높지 않았을 때에는 정보 제공의 주체자는 전문가였습니다. 이유는 전문가의 지식은 수준이 높고 신뢰적인 면에서도 충분히 높다고 할 수 있기 때문입니다.  그런데, 요즘에는 전문가를 통한 정보공유보다 집단지성을 통한 정보공유가 활발히 이루어지고 있습니다. 단순히 SNS의 활용도가 높아져서 일까요? 그렇지 않습니다. 전문가를 통한 정보의 공유에 한계점이 생기기 시작했기 때문입니다. 

먼저 전문가를 통한 정보 공유의 한계점으로 비용적인 문제가 있습니다. 전문가의 지식을 얻기 위해선 그 만한 가치의 비용을 지불해야 합니다. 그리고 두번째로, 정보 업데이트의 시기적 문제인데요. 전문가를 섭외하고 그 정보에 대해 분석을 하고 업데이트 하기까지 생각보다 시간이 많이 걸립니다. 

이와 반대로 집단지성의 경우, 비용적인 면에서 전문가에 비해 상당히 저렴하며 정보 업데이트의 시기적 문제는 압도적으로 빠르다고 할 수 있습니다.

그리고 가장 중요한 정보공유의 수준 또한, 집단지성이 전문가에 결코 떨어지지 않는다는 분석입니다. 여럿의 힘이 모인 경우, 소수의 전문가보다 뛰어나 집단적 능력이 발현되는 것이죠. 

이러한 이유들로 전문가보다 집단지성을 통한 정보공유에 힘이 더 생기는 것 같습니다.

앞으로도 정보기술이 발달되면 될수록 전문가보단 집단지성의 힘이 강해질 것이라 예상됩니다. 


집단지성의 힘이 강해지면서 저는 이런 생각을 하게 됩니다. 나도 그 주인공이 될 수 있겠구나라는 생각!!! 여러분들 모두, 집단지성의 주인공이 될 수 있으니 좋은 정보 많이 공유하시고 많이 얻으셨으면 좋겠습니다.그리고 더불어 집단지성을 활용할 줄 아는 능력도 이제 중요해 질것으로 생각됩니다. 모두들 자신만의 맞춤형 집단지성 활용법을 만드시고 정보화 사회에서 앞서나가는 사람이 되셨으면 좋겠습니다!




1. Open API의 의미

Open API의 의미는 인터넷 이용자가 일방적으로 웹 검색 결과 및 사용자인터페이스(UI) 등을 제공받는 데 그치지 않고 직접 응용 프로그램과 서비스를 개발할 수 있도록 공개된 API를 말합니다. 지도 서비스 및 다양한 서비스에서 시도되고 있으며 누구나 접근하여 사용할 수 있다는 장점이 있습니다

2. Open API의 특징

1) Mash up



Mash up이란 웹서비스 업체들이 제공하는 각종 콘텐츠와 서비스를 융합하여 새로운 웹서비스를 만들어내는 것을 의미하는 말입니다. 구글이 공개한 검색 관련 응용 프로그램 인터페이스(API)와 지도 관련 API, 그리고 기타 여러 웹 서비스 정보들을 혼합하여 부동산 매매에 응용(예: HousingMaps.com)한 것처럼 다수의 정보원으로부터 제공되는 콘텐츠를 조합하여 하나의 서비스로 제공하는 웹 사이트 또는 애플리케이션을 가리킵니다



2) 플랫폼으로서의 웹



전통적인 플랫폼의 해석에 기초하면, 웹 플랫폼이란 웹에 기반 한 솔루션이나 콘텐츠를 개발하기 위해 공개되는 인터페이스의 집합입니다. 또한 API를 공개하여 소비자, 개발자, 관련 기업들을 네트워크로 묶고자 하는 생태계가 출현한다는 의미가 더해질 수 있습니다. 웹이란 용어가 다소 부정확한 표현이지만, 실제 웹이 플랫폼화 되는 다양한 사례들이 등장하고 있습니다.  우선 최근 다양한 웹 기반 서비스가 활성화되면서 웹 기반 애플리케이션의 기술적 토대가 되는 콘텐츠 신디케이션(Contents Syndication), 매쉬업(Mashup) 같은 다소 일반적 기술이나 Ajax, REST, RSS등 특정한 기술들이 등장하고 있습니다.


클라이언트 단 또는 서버 단에 위치한 패키지화된 특정 SW와는 다르지만, 이들 웹을 둘러싼 기술의 집합자체가 하나의 레이어와도 같은 의미를 가지게 되었는데요.  이처럼 웹이 하나의 하부기반(Infraxtructure)이 되면서 API 공개를 통해 자사가 중심이 된 생태계를 구축하려하는 다양한 포탈들이 등장하고 있습니다.


아마존, 이베이, 구글, 세일즈포스닷컴 등 수많은 미국의 다양한 포탈들은 자사의 데이터, 서비스, 솔루션을 공개하여 소비자가 이들을 조합하여 새로운 기능과 서비스들을 만들 수 있도록 하고 있습니다. 우리나라도 네이버, 다음, 씽크프리 등이 Open API정책을 추구하고 있습니다. 

3. Open API의 사례


1) Housing Map





Google에서 제공하는 여러 서비스 중 Google Map이라는 서비스가 있습니다. 이는 사용자가 원하는 지역의 위성사진을 볼 수 있는 서비스로서 Google의 다른 서비스와 마찬가지로 API를 제공하여 개발자가 커스터마이징하여 활용할 수 있는 방법을 마련해 놓았는데, 이 서비스가 바로 Google Map API입니다.


이러한 Google Map API의 탄생과 관련하여 재미있는 일화가 있는데 Paul Rademacher라는 사람이 Google의 지도 어플리케이션을 해킹하여 부동산 정보와 조합시킨 Housing Map을 탄생시켜 붐을 일으켰습니다. 그런데 Google은 Paul Rademacher를 고소하기는커녕 공개적으로 Google Map의 API를 공개하고 그를 고용하는 파격을 보여주었는데, 이는 웹 2.0 이라는 웹의 패러다임을 여실히 보여주었고, Mash-up이라는 단어를 회자될 수 있게 해주었습니다. 


2) Open Graph


웹사이트와 앱이 Facebook 플랫폼을 통해 서로의 사용자 정보를 공유합니다. 즉 A라는 서비스가 Facebook에 공유된 사용자의 Lifestyle 정보를 통해 사용자의 성향에 맞는 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 것입니다.


예를 들면 Open Graph를 이용해 뮤직 스트리밍을 제공하는 Third party서비스가, Facebook의 Pandora에서 즐겨찾기한 사용자의 음악정보까지 얻을 수 있는 것인데요. 따라서 Open Graph를 통해 Facebook은 사용자가 Facebook에 등록한 음식, 레스토랑, 쇼핑, 패션 등 지구상에 존재하는 모든 서비스를 자신들의 플랫폼으로 연동 시킬 수 있는 것입니다. 물론, 개인정보 보호법 위반에 대한 문제가 논의 되긴 하였지만 무리 없이 서비스가 진행될 것으로 전망되고 전 세계 8억명의 사용자를 가진 서비스로 거대한 파급력을 보여줄 것으로 기대됩니다.


3) Twitter



트위터는 블로그의 인터페이스와 미니홈페이지의 '친구맺기' 기능, 메신저 기능을 한데 모아놓은 소셜 네트워크 서비스로 140자의 단문 메시지를 통한 정보 공유가 핵심입니다. 트위터는 Open API를 통해 응용프로그램을 개발하여 더 재미있고 유용한 서비스를 개발할 수 있도록 개방하였습니다.




예를 들어 트윗폴(Twtpoll)이 있는데요. 트위터를 이용한 설문조사를 할 때 많이 사용되며 NBA, CNN, Yahoo, Microsoft등 세계의 유명 보도국과 기업들이 사용하고 있습니다. 질문을 적고 그에 대한 보기를 등록하여 트위터의 팔로워들에게 알릴 수 있으며 리트윗을 통해 다양한 사람들에게 설문조사를 할 수 있는 유용한 사이트입니다.


세계 최대의 동영상 콘텐츠 공유 SNS인 유튜브가 유료 채널을 공개했습니다. 



유료채널은 99센트에서 2.99달러로 가격이 책정되었는데요. Big Think Mentor부터 Comedy TV까지 54개 채널이 등록되었습니다. 현재 등록되어 있는 채널과 가격정책에 대해선 유튜브의 블로그에서 밝힌 것처럼 더욱 다양한 채널과 다양한 요금체계가 도입될 것으로 보입니다.


"We’ll be rolling paid channels out more broadly in the coming weeks as a self-service feature for qualifying partners."


출처 : http://vhill.edublogs.org/


급증하는 SNS의 큐레이션 서비스. 유튜브에선 일찍이 채널이라는 개념으로 원하는 정보와 콘텐츠만을 선별적으로 구독할 수 있었는데요. 유료 채널(Paid Channel)의 도입으로 유튜브는 물론 저변에 다양한 변화를 이끌어 내지 않을까 합니다.

물론, 유튜브의 플랫폼으로서의 성격이 본질적으로 변화되지 않았지만, 같은 큐레이션 서비스라도 유료로 결제해 서비스를 받는다면 구독하는 채널의 질적 가치를 추구하는 구독자도 만족할 수 있고 콘텐츠를 제공하는 사업자도 유튜브를 통해 보다 현실적인 수익구조를 이뤄낼 수 있다는 점에서 앞으로의 모습이 더욱 기대됩니다.



이번 포스팅의 말미엔 ‘유튜브 저도 좋아하는데요. 제가 먼저 눈호강 해보겠습니다.’로 마무리지으려 했지만 제가 구독 신청한 채널은 아직 국내에서 볼 수가 없네요. (WTF) 해외 결제라 일부러 Visa 서비스가 등록되어 있는 카드를 찾아 구매했는데도 말이죠!

이처럼 아직 원활하지 않은 부분들이 아쉽기도 하지만 수정과 함께 더 많은 채널들이 추가될 예정이라고 하니 앞으로 더욱 기대감을 가지고 기다려봐야겠네요.

Web 2.0에 대해 아시나요?

저는 처음 이 용어를 들었을 때, 인터넷의 버전인가 하고 크게 감흥이 오질 않았습니다.
그러나, Web 2.0이 무엇인가에 대해 공부를 해보니 상당히 혁명적인 용어였습니다!!!

일단 개념적인 설명으로 들어가면,
Web 2.0이란 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에서 공유할 수 있도록 한 사용자 참여 중심의 인터넷 환경을 말합니다. 그리고 인터넷상에서 정보를 모아 보여주기만 하는 Web 1.0에 비해 Web 2.0은 사용자가 직접 데이터를 다룰 수 있도록 데이터를 제공하는 플랫폼으로 정보를 더 쉽게 공유하고 서비스 받을 수 있도록 만들어 진 것을 말합니다.

예를 들어, Web 1.0은 인터넷 포탈을 생각하시면 됩니다. Yahoo 나 MSN같이 포털 사이트를 사용하는 것을 Web 1.0이라 합니다. Web 1.0의 특성은 Web 2.0에 비해 폐쇄적이고 일방적, 일방향적이라는 것입니다. 한 기업이 포탈사이트를 운영하고 정보를 사용자들에게 제공하게 됩니다. 물론, 댓글형식으로 쌍방향적인 소통이 가능하지만 이는 Web 2.0에 비해 일방향적이라고 할 수 있습니다.

그렇다면, Web 2.0은 예를 들어 무엇을 말하는 지 설명해드리겠습니다. 지금 시대에 아무런 거부감 없이 모든 사람들이 자유롭게 사용하고 있는 Facebook이나 Twitter와 같은 SNS를 예로 들 수 있습니다. 예들을 통해서 Web 1.0과 Web 2.0을 살펴보면 Web 2.0이 얼마나 쌍방향적이고 오픈되어 있는 것인지 알 수 있을 것 입니다. 인터넷 포탈 사이트와는 달리 개인들의 생각이나 의견 등을 자유롭게 쌍방향적으로 소통하며 정보를 공유하는 공간으로 Web 2.0이 현 시대에 부상하게 된 것입니다.

그러나!!! Web 2.0이 부상하기 전에 혁명 채널이다! 와 실패적 채널이다!로 의견이 나뉘기도 했습니다.

Web 2.0은 보수사회체계에 저항하는 젊은 세대의 혁명 채널 VS 실패로 끝날 대규모 글로벌 사회적 실험!

실패적 채널로 생각한 사람들은 Web 2.0을 전망하기를 소소한 엔터테인먼트 컨텐츠의 한 요소로 신뢰성 있는 정보를 제공하고 이를 학습하기에는 실패할 것이라고 말하였습니다. 사실 겉 모습으로 보기에 Web 1.0에 비해 가볍게 느껴질 수 있는 부분이 있습니다. 그러나, 현 시점에서 살펴보면 알 수 있듯이 Web 2.0을 통한 정보 공유와 신뢰성은 Web 1.0에 비해 더 효과적인 것을 발견 할 수 있습니다. 이는 집단지성의 중요성이 커졌기 때문이라고 설명할 수 있습니다. 소수 엘리트 집단의 의견에 대한 신뢰성보다 더 많은 사람이 기여할수록 더 유명하고 가치가 높아진다는 특성을 말하는 것이 집단지성인데요. 현재 사람들은 엘리트 집단의 소수 의견도 존중하지만, 집단지성을 통해 더 많은 정보를 제공받고, 의사결정에 영향도 많이 미치는 것 같습니다. 이러한 흐름으로 Web 2.0은 우려와는 다르게 상당히 혁명적인 채널이 되었습니다.

이제 우리는 Web 2.0시대에 SNS의 활용은 필수가 된 것 같습니다. 즉, SNS를 활용할 지 말지의 고민이 아닌, 어떻게 활용해야 할지 고민을 해야 하는 단계라는 것이죠. 정보 하나가 결과를 성공적으로 바꿀 수 있듯이, 모두들 SNS 활용에 있어 자신에게 가장 효과적인 방법을 설정하여 보다 탁월한 의사결정을 하시길 바라겠습니다!

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